• La Magie sur Thrükk - Présentation

    L'étoile des 5 magies

    Il existe 5 types de magie correspondant aux 5 éléments de Thrükk et aux 5 couleurs de la Déesse : Eau (bleu), Stellaire (rose), Feu (rouge) , Foudre (jaune),  et Vent (vert) .

    Origines de la magie

    "Ainsi en douce agissait l'infâme [...]
    Il fit jaillir un sinistre rayon de magie
    Dont il frappa les êtres peuplant la Planète, [...]
    Alors ses atroces sortilèges se propagèrent
    Et les Hannimos, autrefois si parfaits,
    Touchés dans leur âme, mutèrent
    Ainsi l'infâme les modifia, et ainsi ils furent
    Toujours de nos jours connus comme « Besstiohols »."

    La Boble rapporte comment, dans les temps anciens, le Scrableubleu fit irruption sur Thrükk et dota certains Hannimos de magie, les transformant en Besstiohols. Les ondes de cette magie nocive rendant les nouvelles créatures agressives, la  Déesse répliqua en créant le peuple des Elfes. Pourvus de magie purificatrice, ils parvinrent à réguler les flux et les Besstiohols instables. Par la suite, les croisements entre espèces et l'adaptation environnementale rendit de nombreux Besstiohols proches des thrükkiens, tels le Biffidus ou le Carhorse.

    Les flux de magie circulent en permanence sur Thrükk, mais les thrükkiens n'en n'ont pas toujours eu connaissance. Le premier savant à avoir mis à jour l'existence de la magie se nomme Nonostra l'Ancien. On raconte que c'est en étudiant l'aérodynamisme latent chez les langoustes selon la couleur de leur moustache qu'il s'aperçut qu'un facteur alors inconnu entrait en compte dans ses résultats. Poussant ses recherches plus loin, il découvrit  la magie telle que nous la connaissons, et inventa la première formule magique, "Mousse-tâche", qui se solda malheureusement par un échec. Cependant, les nombreux écrits qu'il laissa derrière lui permirent à ses successeurs de considérables avancées dans le domaine.

    N.B : les Mââsskots sont une exception parmi les Besstiohols, étant les seuls à recevoir leur magie directement de la Déesse.

     

    Apprendre la magie

    Chaque Thrükkien naît avec des caractéristiques et des compétences qui lui sont propres, et qu'il pourra améliorer par la suite selon ce qu'il choisira de devenir. La magie n'est pas quelque chose d'inné, c'est une discipline qui s'étudie et se travaille.
    Les jeunes aspirants mages peuvent enter à l'Académie de Magie aux alentours de l'âge de 10 ans et y restent pour un cycle de 5 ans (parfois plus pour les redoublants). À la fin de ces cinq années, l'apprenti désormais diplômé obtient de grade de "mage". Pour monter en grade dans la hiérarchie magique, il faut remporter le tournoi de sa catégorie lors des Berlinpinpiades Magiques de Chouette. On gagne ainsi la possibilité d'utiliser de nouveaux sorts plus puissants.

    Les grades sont, du plus faible au plus élevé :
    Mage - Supermage - Mégamage - Gigamage - Archimage (seulement 5 par génération)

     

    Objets et sorts

    La magie s'utilise grâce aux chaussures magiques, les pète-chèvres, qui permettent de catalyser les flux magiques de Thrükk et ainsi de lancer des sorts lorsqu'on maîtrise l'art magique.
    Il ne sert à rien de dépenser des fric-frics pour de belles pète-chèvres si on ne sait pas utiliser la magie ! Mais les mages sans leurs chaussures peuvent quand même lancer de petites étincelles magiques (dans le style pétard mouillé), de même qu'un épéiste peut taper avec un bâton lorsqu'il n'est pas équipé.
    Pour lancer un sort, il faut avoir un grade suffisant, connaître l'incantation à prononcer et le bon geste à faire. Le sort est donc correctement lancé si l'on récite l'incantation en faisant les gestes sans se tromper. Les mages peuvent aussi se servir d'un objet en plus comme catalyseur : un bâton, une baguette, par exemple.

     

    Les principaux sorts d'attaque

      Eau Stellaire Feu Foudre Vent
    Grade 1 Eaureille  Stellairoïque Feu-Trine  Fourdreadlocks Ventouze
    Grade 2  Eau-Bergine Stellairmythe  Feunètre  Foudragqueen  Vent-Tredi
    Grade 3  Eau-Taugraf  Stelléruption  Feuyage  Foudruid Venttrilok
    Grade 4 Eau-Teuruch   Stellérésie Feu-Leument   Foudromadair Ventrèche
    Grade 5
     Eaupinel  Stellaire-Bague Feu-Mel  Foudramatik Vent-Pire 
    Grade S
    Eauripilan  ???  Feunouille   Foudryopithèque Vent-Jance

     

    Les Archimages

    Les 5 Archimages de Thrükk comptent parmi les utilisateurs de magie les plus puissants et les plus expérimentés. Ils se réunissent lors de conseils à Berlinpinpin, la capitale de Chouette, afin de prendre des décisions importantes en ce qui concerne le domaine de la magie. Si chaque souverain est en charge de son propre pays, les problèmes liés à la magie sont du ressort des Archimages. Afin de faciliter leurs interventions, chacun d'entre eux est donc responsable d'une zone géographique précise. Ils sont de véritables sommités magiques, et malgré leur charge de travail impressionnante, ils sont très proches des gens du commun, ce qui leur vaut d'être extrêmement populaires. Certains acceptent même de prendre des étudiants de l'Académie de Magie comme stagiaires.

     

    • Kvisslttsjöv (de son noms complet Kvisslttsjöv Phylibert Quonstannttinoh Pléonasmüs Del Tolsadour Deskerpouic Von Rhumppeulschtimffsskins), spécialiste de la magie d'eau, en charge de Biddhûl Nord.
      Malheureusement pour lui, personne ne parvient à se rappeller de son nom. On l'oublie souvent aux réunions, et les gens ont tendance à s'endormir s'il essaie de parler. Il est réputé pour être la personne la plus ennuyeuse de tout Thrükk. Directeur de l'Académie de Magie, il s'est consacré au bien-être des  nouvelles générations de mages thrükkiens.

     

    • Croustibaguette, spécialiste de la magie stellaire, en charge de Biddhûl Sud.
      Utilisatrice hors pair de la magie la plus difficile à maîtriser, ses compétences lui ont permis d'assurer la paix dans la zone la plus trouble du monde de Thrükk. Ses sceaux magiques sont réputés indestructibles. Surnommée "l'Archimage aux poules", elle se promène partout accompagnée de ses galinacés préférés. Elle est aussi championne de Binz-bong.

     

    • Ursulula, spécialiste de la magie de feu, en charge de Chouette.
      Conservatrice en chef de la Grande Bibliothèque de Chouette, présidente du conseil des Archimages, elle est aussi la jurée d'honneur des Berlinpinpiades magiques.

     

    • Nostradanus, spécialiste de la magie de foudre, en charge de Mashain.
      Auteur émérite de nombreux traités de science et de magie, il descend d'une lignée de savants célèbres. Un sort malencontreusement lancé par son apprenti lui a valu de se retrouver transformé en lombric moustachu.

     

    • Abracadabrarbre, spécialiste de la magie de vent, en charge de Chauz.
      Le plus ancien des Archimages, personne ne sait son âge exact. Il connaît un nombre faramineux de langues anciennes, notamment la langue de bois, parlée autrefois pour communiquer avec les arbres.
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